#============================================================================ # # ■壁タイル拡張 □Ver.4.23 □製作者:月紳士 # ・RPGツクールVX用 RGSS2スクリプト # # ●…書き換えメソッド(競合注意) ◎…メソッドのエイリアス ○…新規メソッド # # ※二次配布禁止!配布元には利用規約があります。必ずそちらを見てください。 #------------------------------------------------------------------------------ # ※ このスクリプトは「段差マップ 通行判定拡張」をリネームしたものです。 #------------------------------------------------------------------------------ # 更新履歴 # Ver.4.23 斜め移動の動作に不具合があった為、改良。 # Ver.4.21 FUNCTION_TILEのIDに説明との誤りがあった為、修正。 # Ver.4.20 イベント側からの接触判定に段違い処理を導入。 # Ver.4.13 前回の修正より、エリア系処理が機能しなくなっていた不具合の修正。 # Ver.4.12 ゲームロード時に特殊通行判定が無効になっていた不具合の修正。 # Ver.4.11 影消しタイルの不具合修正。 # Ver.4.10 マップデータの先読み機能、処理無視エリア設定の追加。 # Ver.4.00 マップ移動時の処理軽量化と様々な不具合修正。 # # ※これ以前の更新履歴はマニュアルを参考にしてください。 #============================================================================ =begin  このスクリプトは壁タイルの、主に通行判定を拡張し、  次のような表現を可能にします。  ○ 天井や屋根を歩くことが出来るようになる。    ○ 壁・天井・屋根タイル・橋タイルの裏(下)へキャラが回り込む  ※ 詳しい説明はマニュアルをご覧ください。 =end #------------------------------------------------------------------------------ #============================================================================== # □ カスタマイズ項目 #============================================================================== module Expansion_Passable CLIFF_MAP = [4, 5] # 段差マップを使用するマップのID BACK_TILE_DEEP = false # 壁の深さを増すなら = true に。戻すなら = false に。 BACK_SEEING = false # 裏回りした際、キャラを透過するなら = true に。しないなら = false に。 SHADOW_ERASER_TILE_ID = 768 # 「影消しタイル」にするタイルのIDをここで指定します。 # このタイルが不要な際は = nil としてください。 PROHIBITED_GET_OFF_TILE_ID = 769 # 「接岸禁止」地点を示す為に使うタイルのIDをここで指定します。 # このタイルが不要な際は = nil としてください。 ADDITION_BACK_TILE_ID = 770 # 「追加裏回り部分」を示す為に使うタイルのIDをここで指定します。 # このタイルが不要な際は = nil としてください。 DELETE_BACK_TILE_ID = 771 # 「裏回り部分消去」を示す為に使うタイルのIDをここで指定します。 # このタイルが不要な際は = nil としてください。 ESCAPE_MAP = [99] # 裏回り処理自体をまったく行わないマップのID # 広いフィールドマップなどを、その読み込みを早める為に登録してください。 end #============================================================================== # □ タイル情報 ※カスタマイズ可能(上級者向け) #============================================================================== module Data_Tile # 擬似段差機能を使用する屋根・天井・地形タイル FUNCTION_TILE = [ 2816, 2960, # 草原(フィールド用, 屋外用) 3200, 3344, # 乾燥地帯(フィールド用, 屋外用) 3584, 3728, # 砂漠(フィールド用, 屋外用) 3968, 4112, # 雪原(フィールド用, 屋外用) 4352, 4400, 4448, 4496, 4544, 4592, 4640, 4688, # 屋根 (1列目) 4736, 4784, 4832, 4880, 4928, 4976, 5024, 5072, # 建物の壁(1列目) 5120, 5168, 5216, 5264, 5312, 5360, 5408, 5456, # 屋根 (2列目) 5504, 5552, 5600, 5648, 5696, 5744, 5792, 5840, # 建物の壁(2列目) 5888, 5936, 5984, 6032, 6080, 6128, 6176, 6224, # 洞窟の天井(1列目) 6272, 6320, 6368, 6416, 6464, 6512, 6560, 6608, # 洞窟の壁 (1列目) 6656, 6704, 6752, 6800, 6848, 6896, 6944, 6992, # 洞窟の天井(2列目) 7040, 7088, 7136, 7184, 7232, 7280, 7328, 7376, # 洞窟の壁 (2列目) 7424, 7472, 7520, 7568, 7616, 7664, 7712, 7760, # 洞窟の天井(3列目) 7808, 7856, 7904, 7952, 8000, 8048, 8096, 8144, # 洞窟の壁 (3列目) 1904, 1952, 2000] # ダミータイルID(消さないこと) # ※ 機能を使いたくないタイルがあればここから削ってください。 #   (削り専用、付け加えても効果はありません) # 縦の橋としてあつかうタイルID BRIDRE_LENGTH = [17, 18, 20, 22] # 横の橋としてあつかうタイルID BRIDGE_BREADTH = [16, 19, 21, 23] # 階段・梯子・洞窟の入り口としてあつかうタイルID(ステップタイル) STEP = [67, 68, 69, 70, 71, 172, 173, 174, 175, 260, 261, 262, 263, 268, 269, 270, 271, 278, 279, 284, 285, 286, 287, 612, 613, 616, 617, 618, 619, 1600, 1601, 1602, 1603, 1604, 1605, 1606, 1607, 1608, 1609, 1610, 1611, 1612, 1613, 1614, 1615] # ※ これらのタイルが隣接している時に、境目の通行不可判定を無視させます。 # 橋の下の通行判定処理用 タイルID UNDER_BRIDGE = 1664 # ※ デフォルトのID_1664はゲームでは使用されない、画像のないタイルです。 # 必要がなければ変更しないで結構です。 end #============================================================================== # □ オートタイル情報 ※変更はしないでください。 #============================================================================== module Data_Auto_Tile # 境目があるチップを方向ごとに配列化したもの↓(オートタイル内でのID) # 床タイプ VERGE_DOWN_A = [28, 29, 30, 31, 33, 38, 39, 40, 41, 43, 44, 45, 46] VERGE_LEFT_A = [16, 17, 18, 19, 32, 34, 35, 40, 41, 42, 43, 44, 46] VERGE_RIGHT_A = [24, 25, 26, 27, 32, 36, 37, 38, 39, 42, 44, 45, 46] VERGE_UP_A = [20, 21, 22, 23, 33, 34, 35, 36, 37, 42, 43, 45, 46] # 壁タイプ VERGE_DOWN_B = [8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15] VERGE_LEFT_B = [1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15] VERGE_RIGHT_B = [4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15] VERGE_UP_B = [2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15] end #============================================================================== # ■ RPG::Area #============================================================================== class RPG::Area #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :ship_pass attr_accessor :disregard_processing end #============================================================================== # ■ Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。 # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。 #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :map attr_reader :ex_data attr_reader :under_bridge_passages # 橋の下の通行判定 attr_reader :back_tiles_position # 裏回りする座標 attr_reader :keep_back_position # 裏回りを維持する座標 attr_reader :prohibited_get_off # 接岸禁止座標 attr_reader :ex_data # 拡張レイヤー用タイルデータ #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ セットアップ # map_id : マップ ID #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_setup setup def setup(map_id) tig_ew_setup(map_id) create_ex_passages pick_up_back_tiles setup_back_tiles $game_player.set_on_tile for event in $game_map.events.values event.update_turn_back end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定座標のタイルIDの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def point_tile_id(x, y) return [data[x, y, 0], data[x, y, 1], data[x, y, 2]] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オートタイルIDの取得(オートタイル郡の中で順番にIDをつけた独自のIDです) #-------------------------------------------------------------------------- def auto_(tile_id) return 0 unless (1904...8192).include?(tile_id) return (tile_id - 1904) % 48 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ トップタイルIDの取得(オートタイル郡の最初のID) #-------------------------------------------------------------------------- def top_(tile_id) return 0 if tile_id == nil return (tile_id - auto_(tile_id)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スクリプト機能を使用する屋根・天井・壁タイルか? #-------------------------------------------------------------------------- def ceiling?(tile_id) return false unless Data_Tile::FUNCTION_TILE.include?(top_(tile_id)) return true if wall?(tile_id) return true if (2000...2048).include?(tile_id) return true if (4352...4736).include?(tile_id) return true if (5120...5504).include?(tile_id) return true if (5888...6272).include?(tile_id) return true if (6656...7040).include?(tile_id) return (7424...7808).include?(tile_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スクリプト機能を使用する壁タイルか? #-------------------------------------------------------------------------- def wall?(tile_id) return false unless Data_Tile::FUNCTION_TILE.include?(top_(tile_id)) return true if (1904...2000).include?(tile_id) return true if (4736...5120).include?(tile_id) return true if (5504...5888).include?(tile_id) return true if (6272...6656).include?(tile_id) return true if (7040...7424).include?(tile_id) return (7808...8192).include?(tile_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スクリプト機能を使用する地形タイルか? #-------------------------------------------------------------------------- def cliff?(tile_id) return false unless Data_Tile::FUNCTION_TILE.include?(top_(tile_id)) return [2816, 3200, 3584, 2960, 3344, 3728, 4112].include?(top_(tile_id)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定の向きにオートタイルチップの境目があるか? #-------------------------------------------------------------------------- def verge?(tile_id, direction) auto_tile_id = auto_(tile_id) return false if auto_tile_id == 0 return false unless ceiling?(tile_id) or cliff?(tile_id) if (1904...2000).include?(tile_id) or (4352...5888).include?(tile_id) or (6272...6656).include?(tile_id) or (7040...7424).include?(tile_id) or (7808...8192).include?(tile_id) # オートタイルの線画タイプ判別 case direction # 壁タイプの場合 方向ごとに振り分け when 2 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_DOWN_B.include?(auto_tile_id) when 4 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_LEFT_B.include?(auto_tile_id) when 6 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_RIGHT_B.include?(auto_tile_id) when 8 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_UP_B.include?(auto_tile_id) end else case direction # 床タイプの場合 方向ごとに振り分け when 2 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_DOWN_A.include?(auto_tile_id) when 4 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_LEFT_A.include?(auto_tile_id) when 6 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_RIGHT_A.include?(auto_tile_id) when 8 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_UP_A.include?(auto_tile_id) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定の向きに有効な境目があるか? #-------------------------------------------------------------------------- def rip?(direction, x, y, floating = false) #- 位置情報の準備 tile_id = point_tile_id(x, y) front_x = x_with_direction(x, direction) front_y = y_with_direction(y, direction) front_tile_id = point_tile_id(front_x, front_y) #- ステップタイルがあれば無効 return false if Data_Tile::STEP.include?(front_tile_id[0]) return false if Data_Tile::STEP.include?(front_tile_id[2]) return false if Data_Tile::STEP.include?(tile_id[0]) return false if Data_Tile::STEP.include?(tile_id[2]) #- 橋タイルの処理 if floating if Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(tile_id[2]) or Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id[2]) return false if @under_bridge_passages[[x, y]] == -1 elsif Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(front_tile_id[2]) or Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(front_tile_id[2]) return false if @under_bridge_passages[[front_x, front_y]] == -1 end end if bridge?(front_tile_id[2], direction) return false elsif Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(tile_id[2]) and back_tile?(x, y) return true if direction == 4 or direction == 6 return false if direction == 2 or direction == 8 elsif Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id[2]) and back_tile?(x, y) return true if direction == 2 or direction == 8 return false if direction == 4 or direction == 6 end #- 地形タイルの処理 if cliff?(tile_id[0]) if Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?($game_map.map_id) return false unless ceiling?(front_tile_id[0]) or cliff?(front_tile_id[0]) if cliff?(front_tile_id[0]) and verge?(front_tile_id[0], 10 - direction) return false end else return false end end #- タイルに境目があるか? return verge?(tile_id[0], direction) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定の向きに準じた橋タイルか?(渡ることの出来る向きか) #-------------------------------------------------------------------------- def bridge?(tile_id, direction) if direction == 2 or direction == 8 return true if Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(tile_id) elsif direction == 4 or direction == 6 return true if Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 上層に移すタイルか? #-------------------------------------------------------------------------- def upper_layer?(tile_id) return false if @back_tiles_a == nil if Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?(@map_id) return true if @back_tiles_b.include?(tile_id) else unless cliff?(tile_id) return true if @back_tiles_a.include?(tile_id) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ <船の橋下通過>処理をするエリアか? #-------------------------------------------------------------------------- def ship_pass_area?(x, y) result = false for area in $data_areas.values next if area == nil next unless area.ship_pass next if $game_map.map_id != area.map_id next if x < area.rect.x next if y < area.rect.y next if x >= area.rect.x + area.rect.width next if y >= area.rect.y + area.rect.height result = true end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 処理の無視をするエリアか? #-------------------------------------------------------------------------- def disregard_processing_area?(x, y, map_id) result = false for area in $data_areas.values next if area == nil next unless area.disregard_processing next if map_id != area.map_id next if x < area.rect.x next if y < area.rect.y next if x >= area.rect.x + area.rect.width next if y >= area.rect.y + area.rect.height result = true end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 段差マップか? #-------------------------------------------------------------------------- def cliff_map? return Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?(@map_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 特殊通行判定の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_ex_passages @ex_passages = $data_system.passages #- 壁・屋根・天井タイルの通行判定を○に変える for i in 1904...2048 @ex_passages[i] = 0x06 if ceiling?(i) end for i in 4352...8192 @ex_passages[i] = 0x06 if ceiling?(i) end #- 橋タイルの通行判定を○に for i in (Data_Tile::BRIDRE_LENGTH + Data_Tile::BRIDGE_BREADTH) @ex_passages[i] = 0x00 end @passages = @ex_passages end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 接岸禁止タイル登録 # map_id : マップ ID #-------------------------------------------------------------------------- def prohibited_get_off_set(x, y) @map.data[x, y, 2] = 0 @prohibited_get_off.push([x, y]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 影消しタイル処理 #-------------------------------------------------------------------------- def shadow_eraser(x, y) r_x = round_x(x - 1) ; r_y = round_y(y - 1) tile_id = @map.data[r_x, y, 0] # 壁(線画・壁タイプ) if (4736...5120).include?(tile_id) or (5504...5888).include?(tile_id) or (6272...6656).include?(tile_id) or (7040...7424).include?(tile_id) or (7808...8192).include?(tile_id) dummy_tile_id = 1904 + auto_(tile_id) # 屋根(線画・壁タイプ) elsif (4352...4736).include?(tile_id) or (5120...5504).include?(tile_id) dummy_tile_id = 1952 + auto_(tile_id) # 天井(線画・床タイプ) elsif (5888...6272).include?(tile_id) or (6656...7040).include?(tile_id) or (7424...7808).include?(tile_id) dummy_tile_id = 2000 + auto_(tile_id) else return end @map.data[r_x, r_y, 1] = @map.data[r_x, r_y, 0] @map.data[r_x, r_y, 0] = dummy_tile_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 裏回り消去タイル処理 #-------------------------------------------------------------------------- def back_tiles_position_delete(x, y) return if Expansion_Passable::DELETE_BACK_TILE_ID == nil y = round_y(y+1) if Expansion_Passable::BACK_TILE_DEEP if @map.data[x, y, 2] == Expansion_Passable::DELETE_BACK_TILE_ID or @ex_data[x, y, 2] == Expansion_Passable::DELETE_BACK_TILE_ID @back_tiles_position.delete([x, y]) @map.data[x, y, 2] = 0 @ex_data[x, y, 2] = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 裏回り用タイル種類ピックアップ #-------------------------------------------------------------------------- def pick_up_back_tiles return if @back_tiles_a != nil @back_tiles_a = [] @back_tiles_b = [] for i in 1904...8192 next unless ceiling?(i) or cliff?(i) if wall?(i) next if verge?(i, 2) if verge?(i, 4) or verge?(i, 6) @back_tiles_a.push(i) unless cliff?(i) end else @back_tiles_a.push(i) unless cliff?(i) @back_tiles_b.push(i) if verge?(i, 8) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 通行判定初期化と裏回り用タイル座標ピックアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup_back_tiles if $game_player.game_map_data.include?(@map_id) @map = $game_player.game_map_data[@map_id].map @ex_data = $game_player.game_map_data[@map_id].ex_data @under_bridge_passages = $game_player.game_map_data[@map_id].under_bridge_passages @back_tiles_position = $game_player.game_map_data[@map_id].back_tiles_position @keep_back_position = $game_player.game_map_data[@map_id].keep_back_position @prohibited_get_off = $game_player.game_map_data[@map_id].prohibited_get_off return end @ex_data = Table.new(width, height, 3) @under_bridge_passages = {} @back_tiles_position = [] @keep_back_position = [] @prohibited_get_off = [] return if Expansion_Passable::ESCAPE_MAP.include?(@map_id) #- 座標毎処理 for x in 0...width for reverse_y in 1..height y = height - reverse_y # Y座標を逆順にする為の処理 next if disregard_processing_area?(x, y, @map_id) tile_id = point_tile_id(x, y) #- 橋タイル処理 if (Data_Tile::BRIDRE_LENGTH + Data_Tile::BRIDGE_BREADTH).include?(tile_id[2]) if (2048...2815).include?(tile_id[0]) if ship_pass_area?(x, y) @under_bridge_passages[[x, y]] = 1 @back_tiles_position.push([x, y]) @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2] else @back_tiles_position.push([x, y]) @under_bridge_passages[[x, y]] = -1 end elsif @passages[tile_id[0]] != 0x06 or $game_map.wall?(tile_id[0]) @under_bridge_passages[[x, y]] = -1 @back_tiles_position.push([x, y]) @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2] else @under_bridge_passages[[x, y]] = 0 @back_tiles_position.push([x, y]) @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2] end if Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id[2]) @keep_back_position.push([x, round_y(y+1)]) end #- 通行判定☆タイルを上層に移動 elsif tile_id[2] != 0 and @passages[tile_id[2]] & 0x10 == 0x10 if @back_tiles_position.include?([x, round_y(y+1)]) @keep_back_position.push([x, y]) else @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2] end end #- 影消しタイルの処理 if @map.data[x, y, 2] == Expansion_Passable::SHADOW_ERASER_TILE_ID shadow_eraser(x, y) @map.data[x, y, 2] = 0 #- 接岸禁止タイルの処理 elsif @map.data[x, y, 2] == Expansion_Passable::PROHIBITED_GET_OFF_TILE_ID prohibited_get_off_set(x, y) end #- 壁・天井タイル処理 if ceiling?(tile_id[0]) or (cliff?(tile_id[0]) and cliff_map?) #- 基本となる裏回りタイルの場合、裏回り位置に登録 if not wall?(tile_id[0]) and verge?(tile_id[0], 8) @back_tiles_position.push([x, y]) end #- 裏回り位置にするタイルの場合、上層に移動 back_tiles = cliff_map? ? @back_tiles_b : @back_tiles_a if back_tiles.include?(tile_id[0]) @ex_data[x, y, 0] = @map.data[x, y, 0] @ex_data[x, y, 1] = @map.data[x, y, 1] #- 裏回り位置追加タイルの誤用時には、タイルを消去する if tile_id[2] != Expansion_Passable::ADDITION_BACK_TILE_ID @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2] end @map.data[x, y, 1] = 0 @map.data[x, y, 2] = 0 end #- 深く裏回りする設定の際の処理(裏回り位置の下をさらに上層に) if Expansion_Passable::BACK_TILE_DEEP unless @back_tiles_position.include?([x, round_y(y+1)]) if not wall?(tile_id[0]) and verge?(tile_id[0], 8) unless wall?(data[x, round_y(y+1), 0]) and verge?(data[x, round_y(y+1), 0], 2) @back_tiles_position.push([x, round_y(y+1)]) @ex_data[x, round_y(y+1), 0] = @map.data[x, round_y(y+1), 0] @ex_data[x, round_y(y+1), 1] = @map.data[x, round_y(y+1), 1] @ex_data[x, round_y(y+1), 2] = @map.data[x, round_y(y+1), 2] @map.data[x, round_y(y+1), 1] = 0 @map.data[x, round_y(y+1), 2] = 0 end end end end #- 裏回り追加タイルの処理 if Expansion_Passable::ADDITION_BACK_TILE_ID != nil and tile_id[2] == Expansion_Passable::ADDITION_BACK_TILE_ID @back_tiles_position.push([x, y]) @ex_data[x, y, 0] = @map.data[x, y, 0] @ex_data[x, y, 1] = @map.data[x, y, 1] @map.data[x, y, 2] = 0 if (2816...8192).include?(@map.data[x, round_y(y-1), 0]) @ex_data[x, round_y(y-1), 0] = @map.data[x, round_y(y-1), 0] @ex_data[x, round_y(y-1), 1] = @map.data[x, round_y(y-1), 1] end end end #- 裏回り部分除去タイルの処理 back_tiles_position_delete(x, y) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 裏回り用タイルの存在する座標か? #-------------------------------------------------------------------------- def back_tile?(x, y) return false if @back_tiles_position == nil return @back_tiles_position.include?([x, y]) end end #============================================================================== # ■ Game_Character #------------------------------------------------------------------------------ #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event # クラスのスーパークラスとして使用されます。 #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :on_tile attr_reader :turn_back attr_accessor :no_turn_back attr_reader :back_seeing attr_reader :not_back_seeing #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_initialize initialize def initialize tig_ew_initialize @vehicle_type = -1 @turn_back = false @no_turn_back = false @on_tile = true @back_seeing = false @not_back_seeing = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update update def update if @first_update == nil update_turn_back @first_update = true end tig_ew_update end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 指定位置に移動 # x : X 座標 # y : Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_moveto moveto def moveto(x, y) tig_ew_moveto(x, y) update_turn_back end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ ジャンプ時の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update_jump update_jump def update_jump tig_ew_update_jump update_turn_back end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 移動時の更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update_move update_move def update_move tig_ew_update_move update_turn_back unless moving? end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 歩数増加 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_increase_steps increase_steps def increase_steps tig_ew_increase_steps update_turn_back end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 2座標の位置関係を向きで取得 #-------------------------------------------------------------------------- def search_direction(start_x, start_y, arriv_x, arriv_y) if start_x == arriv_x if start_y == arriv_y return 5 elsif start_y < arriv_y return 2 elsif start_y > arriv_y return 8 end elsif start_x < arriv_x if start_y == arriv_y return 6 elsif start_y < arriv_y return 3 elsif start_y > arriv_y return 9 end elsif start_x > arriv_x if start_y == arriv_y return 4 elsif start_y < arriv_y return 1 elsif start_y > arriv_y return 7 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 裏回りセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_turn_back @turn_back = true @on_tile = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 天井載せセット #-------------------------------------------------------------------------- def set_on_tile @turn_back = false @on_tile = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 裏回り状態更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_turn_back tile_id = $game_map.point_tile_id(@x, @y) direction = search_direction(@real_x, @real_y, @x * 256, @y * 256) if self.is_a?(Game_Player) and [2, 4].include?(@vehicle_type) @turn_back = false @no_turn_back = false @on_tile = true return end #- 段差マップの場合 if Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?($game_map.map_id) #- 停止時の更新 if direction == 5 @turn_back = false if @no_turn_back unless $game_map.back_tile?(@x, @y) @turn_back = false @no_turn_back = false end @on_tile = true unless @turn_back #- 移動開始時の更新 else if direction % 2 == 0 if $game_map.rip?(10 - direction, @x, @y, floating?) @turn_back = true unless @no_turn_back end else if diagonal_move_turn_back(direction, @x, @y) @turn_back = true unless @no_turn_back end end @on_tile = false if @turn_back end if not @turn_back or @no_turn_back if $game_map.keep_back_position != nil and $game_map.keep_back_position.include?([@x, @y]) @on_tile = false return end end #- 通常マップの場合 else #- 停止時の更新 if direction == 5 unless $game_map.back_tile?(@x, @y) @turn_back = false @no_turn_back = false end if $game_map.upper_layer?(tile_id[0]) @on_tile = true else @on_tile = false end #- 移動開始時の更新 else if direction % 2 == 0 if $game_map.rip?(10 - direction, @x, @y, floating?) @turn_back = true unless @no_turn_back end else if diagonal_move_turn_back(direction, @x, @y) @turn_back = true unless @no_turn_back end end end if $game_map.back_tile?(@x, @y) if @turn_back @on_tile = false else @on_tile = true end elsif Data_Tile::STEP.include?(tile_id[0]) or Data_Tile::STEP.include?(tile_id[2]) @on_tile = true end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 斜め移動時の裏回り状態判別 #-------------------------------------------------------------------------- def diagonal_move_turn_back(direction, x, y) turn_back = false case direction when 1 turn_back = true if $game_map.rip?(8, x+1, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y-1, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(8, x, y, floating?) when 3 turn_back = true if $game_map.rip?(8, x-1, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y-1, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(8, x, y, floating?) when 7 turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y+1, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(2, x, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(2, x+1, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y, floating?) when 9 turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y+1, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(2, x, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(2, x-1, y, floating?) turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y, floating?) end return turn_back end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ この場が裏か判定 #-------------------------------------------------------------------------- def back_tile?(pos) return $game_map.back_tile?(pos[0], pos[1]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 橋の下の通行判定 #-------------------------------------------------------------------------- def under_bridge_passages(pos) return true unless $game_map.under_bridge_passages.key?(pos) case @vehicle_type when -1 return $game_map.under_bridge_passages[pos] == 0 when 0..1 return $game_map.under_bridge_passages[pos] > 0 when 5 return $game_map.under_bridge_passages[pos] >= 0 else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 浮かんでいるか?(乗り物拡張用・魔法の絨毯搭乗時) #-------------------------------------------------------------------------- def floating? return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 壁タイル拡張通行判定 #-------------------------------------------------------------------------- # x , y を省略すると… # プレイヤーの現在位置(始点)からdirection方向へ通過出来るかどうかを判定。 # x , y を代入すると… # その座標(終点)へdirection方向から進入できるかどうかを判定。 #-------------------------------------------------------------------------- def ex_passable(direction, x = nil, y = nil, turn_back = nil) return true if debug_through? # デバッグ動作中なら通行可 return true if @through # すり抜け中なら通行可 #- 位置情報の準備 if x == nil start_pos = [@x, @y] arriv_pos = [$game_map.x_with_direction(@x, direction), $game_map.y_with_direction(@y, direction)] else start_pos = [$game_map.x_with_direction(x, 10 - direction), $game_map.y_with_direction(y, 10 - direction)] arriv_pos = [x, y] end start_tile = $game_map.point_tile_id(start_pos[0], start_pos[1]) arriv_tile = $game_map.point_tile_id(arriv_pos[0], arriv_pos[1]) start_side_rip = $game_map.rip?(direction, start_pos[0], start_pos[1], floating?) arriv_side_rip = $game_map.rip?(10 - direction, arriv_pos[0], arriv_pos[1], floating?) turn_back = @turn_back if turn_back == nil #- 階段タイルなら通行可 unless back_tile?(start_pos) and turn_back return true if Data_Tile::STEP.include?(arriv_tile[0]) return true if Data_Tile::STEP.include?(arriv_tile[2]) unless $game_map.wall?(arriv_tile[0]) return true if Data_Tile::STEP.include?(start_tile[0]) return true if Data_Tile::STEP.include?(start_tile[2]) end end #- 境目&橋の下の通行判定 if back_tile?(start_pos) and turn_back # 始点が裏かつ裏回り中 return false unless under_bridge_passages(arriv_pos) # 橋の下の通行判定 unless back_tile?(arriv_pos) # 終点が裏でない if start_side_rip # 始点側に境目がある if arriv_side_rip # 終点側に境目がある return false else return false if $game_map.wall?(arriv_tile[0]) end else # 始点側に境目がない return false end end else # 始点は裏でない unless $game_map.bridge?(arriv_tile[2], direction) or # 橋がなければ $game_map.bridge?(start_tile[2], direction) if start_side_rip # 始点側に境目がある return false else # 始点側に境目がない if arriv_side_rip # 終点側に境目がある if back_tile?(arriv_pos) # 終点が裏 unless $game_map.bridge?(start_tile[2], direction) # この場が橋でなければ return false unless under_bridge_passages(arriv_pos) # 橋の下の通行判定 turn_back = true end else # 終点が裏でない unless $game_map.bridge?(start_tile[2], direction) # この場が橋でなければ return false end end else # 終点側に境目がない return false if $game_map.wall?(arriv_tile[0]) end end end end #- 上層の通行判定 if $game_map.upper_layer?(arriv_tile[0]) and not turn_back for i in [2, 1, 0] # レイヤーの上から順に調べる tile_id = $game_map.ex_data[arriv_pos[0], arriv_pos[1], i] # タイル ID を取得 unless tile_id == nil pass = $game_map.passages[tile_id] # 通行属性を取得 next if pass & 0x10 == 0x10 # [☆] : 通行に影響しない next if pass & 0x01 == 0x00 # [○] : 通行可 if pass & 0x01 == 0x01 # [×] : 通行不可 return false end end end end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 下に移動 # turn_ok : その場での向き変更を許可 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_down move_down def move_down(turn_ok = true) unless ex_passable(2) turn_down if turn_ok @move_failed = true check_event_trigger_touch(@x, @y+1) # 接触イベントの起動判定 return end tig_ew_move_down(turn_ok) end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 左に移動 # turn_ok : その場での向き変更を許可 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_left move_left def move_left(turn_ok = true) unless ex_passable(4) turn_left if turn_ok @move_failed = true check_event_trigger_touch(@x-1, @y) # 接触イベントの起動判定 return end tig_ew_move_left(turn_ok) end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 右に移動 # turn_ok : その場での向き変更を許可 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_right move_right def move_right(turn_ok = true) unless ex_passable(6) turn_right if turn_ok check_event_trigger_touch(@x+1, @y) # 接触イベントの起動判定 @move_failed = true return end tig_ew_move_right(turn_ok) end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 上に移動 # turn_ok : その場での向き変更を許可 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_up move_up def move_up(turn_ok = true) unless ex_passable(8) turn_up if turn_ok check_event_trigger_touch(@x, @y-1) # 接触イベントの起動判定 @move_failed = true return end tig_ew_move_up(turn_ok) end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 左下に移動 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_lower_left move_lower_left def move_lower_left turn_back1 = $game_map.rip?(8, @x, @y+1) ? true : @turn_back turn_back2 = $game_map.rip?(6, @x-1, @y) ? true : @turn_back unless passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1) and ex_passable(2) and ex_passable(4, @x-1, @y+1, turn_back1) and ex_passable(4) and ex_passable(2, @x-1, @y+1, turn_back2) if @direction == 2 or @direction == 8 if passable?(@x-1, @y) and ex_passable(4) move_left else move_down end elsif @direction == 4 or @direction == 6 if passable?(@x, @y+1) and ex_passable(2) move_down else move_left end end return end tig_ew_move_lower_left end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 右下に移動 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_lower_right move_lower_right def move_lower_right turn_back1 = $game_map.rip?(8, @x, @y+1) ? true : @turn_back turn_back2 = $game_map.rip?(4, @x+1, @y) ? true : @turn_back unless passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1) and ex_passable(2) and ex_passable(6, @x+1, @y+1, turn_back1) and ex_passable(6) and ex_passable(2, @x+1, @y+1, turn_back2) if @direction == 2 or @direction == 8 if passable?(@x+1, @y) and ex_passable(6) move_right else move_down end elsif @direction == 6 or @direction == 4 if passable?(@x, @y+1) and ex_passable(2) move_down else move_right end end return end tig_ew_move_lower_right end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 左上に移動 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_upper_left move_upper_left def move_upper_left turn_back1 = $game_map.rip?(2, @x, @y-1) ? true : @turn_back turn_back2 = $game_map.rip?(6, @x-1, @y) ? true : @turn_back unless passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1) and ex_passable(8) and ex_passable(4, @x-1, @y-1, turn_back1) and ex_passable(4) and ex_passable(8, @x-1, @y-1, turn_back2) if @direction == 8 or @direction == 2 if passable?(@x-1, @y) and ex_passable(4) move_left else move_up end elsif @direction == 4 or @direction == 6 if passable?(@x, @y-1) and ex_passable(8) move_up else move_left end end return end tig_ew_move_upper_left end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 右上に移動 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_move_upper_right move_upper_right def move_upper_right turn_back1 = $game_map.rip?(2, @x, @y-1) ? true : @turn_back turn_back2 = $game_map.rip?(4, @x+1, @y) ? true : @turn_back unless passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1) and ex_passable(8) and ex_passable(6, @x+1, @y-1, turn_back1) and ex_passable(6) and ex_passable(8, @x+1, @y-1, turn_back2) if @direction == 8 or @direction == 2 if passable?(@x+1, @y) and ex_passable(6) move_right else move_up end elsif @direction == 6 or @direction == 4 if passable?(@x, @y-1) and ex_passable(8) move_up else move_right end end return end tig_ew_move_upper_right end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャラクター衝突判定 # x : X 座標 # y : Y 座標 # プレイヤーと乗り物を含め、通常キャラの衝突を検出する。 #-------------------------------------------------------------------------- def collide_with_characters?(x, y) for event in $game_map.events_xy(x, y) # イベントの座標と一致 next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) ##### unless event.through # すり抜け OFF? return true if self.is_a?(Game_Event) # 自分がイベント return true if event.priority_type == 1 # 相手が通常キャラ end end if @priority_type == 1 # 自分が通常キャラ if parallel?($game_player) ##### 追加部分 (この行) ##### return true if $game_player.pos_nt?(x, y) # プレイヤーの座標と一致 end ##### 追加部分 (この行) ##### return true if $game_map.boat.pos_nt?(x, y) # 小型船の座標と一致 return true if $game_map.ship.pos_nt?(x, y) # 大型船の座標と一致 end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キャラクターの同軸存在判定 #-------------------------------------------------------------------------- def parallel?(character) direction = search_direction(@x, @y, character.x, character.y) turn_back = @turn_back character_turn_back = character.turn_back if direction != 5 if direction % 2 == 0 if $game_map.rip?(10 - direction, character.x, character.y) turn_back = true end else if diagonal_move_turn_back(direction, character.x, character.y) turn_back = true end end if direction % 2 == 0 if $game_map.rip?(direction, @x, @y) character_turn_back = true end else if diagonal_move_turn_back(10 - direction, @x, @y) character_turn_back = true end end tile_id = $game_map.data[character.x, character.y, 0] if $game_map.wall?(tile_id) return true unless ex_passable(direction) end end return turn_back == character_turn_back end end #============================================================================== # ■ Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ #  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理 # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ オブジェクト初期化 # map_id : マップ ID # event : イベント (RPG::Event) #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_event_initialize initialize def initialize(map_id, event) tig_ew_event_initialize(map_id, event) set_turn_back_setting end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ イベントの初期配置位置取得(裏配置) #-------------------------------------------------------------------------- def set_turn_back_setting @event.name = @event.name.sub(/[\<<]裏配置[\>>]/, "") @turn_back = $& != nil @on_tile = $& == nil @event.name = @event.name.sub(/[\<<]裏透過禁止[\>>]/, "") @not_back_seeing = $& != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 接触イベントの起動判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_touch(x, y) return if $game_map.interpreter.running? if @trigger == 2 and $game_player.pos?(x, y) if @character_name != "" #### 追加部分 (ここから) #### return unless $game_player.parallel?(self) end #### 追加部分 (ここまで) #### start if not jumping? and @priority_type == 1 end end end #============================================================================== # ■ Game_Vehicle #------------------------------------------------------------------------------ #  乗り物を扱うクラスです。このクラスは Game_Map クラスの内部で使用されます。 # 現在のマップに乗り物がないときは、マップ座標 (-1,-1) に設定されます。 #============================================================================== class Game_Vehicle < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ○ タイル表示(on_tile)状態取得 #-------------------------------------------------------------------------- def on_tile if @driving or @altitude > 0 return $game_player.on_tile else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ プレイヤーとの同期 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_sync_with_player sync_with_player def sync_with_player tig_ew_sync_with_player update_turn_back end end #============================================================================== # ■ Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。 #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :game_map_data attr_accessor :reserve_load_map_id #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ オブジェクト初期化 # map_id : マップ ID # event : イベント (RPG::Event) #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_pl_initialize initialize def initialize tig_ew_pl_initialize @reserve_load_map_id = [] @game_map_data = {} end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップデータの先読み #-------------------------------------------------------------------------- def beforehand_load(map_id = @reserve_load_map_id) for i in map_id next if @game_map_data.key?(i) map_data = Game_Map.new map_data.setup(i) @game_map_data[i] = map_data end for i in @game_map_data.keys.clone unless map_id.include?(i) @game_map_data.delete(i) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 場所移動の実行 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_perform_transfer perform_transfer def perform_transfer return unless @transferring unless $game_player.reserve_load_map_id.empty? $game_player.beforehand_load end tig_ew_perform_transfer end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 浮かんでいるか?(乗り物拡張用・魔法の絨毯搭乗時) #-------------------------------------------------------------------------- def floating? return @vehicle_type == 5 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 同位置のイベント起動判定 # triggers : トリガーの配列 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_here(triggers) return false if $game_map.interpreter.running? result = false for event in $game_map.events_xy(@x, @y) next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) ##### if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1 event.start result = true if event.starting end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 正面のイベント起動判定 # triggers : トリガーの配列 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(triggers) return false if $game_map.interpreter.running? result = false front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction) front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction) for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y) next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) ##### if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1 event.start result = true end end if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y) front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction) front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction) for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y) next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) ##### if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1 event.start result = true end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 接触イベントの起動判定 # x : X 座標 # y : Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_touch(x, y) return false if $game_map.interpreter.running? result = false for event in $game_map.events_xy(x, y) if event.character_name != "" #### 追加部分 (ここから) #### next unless parallel?(event) end #### 追加部分 (ここまで) #### if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1 event.start result = true end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 乗り物から降りる # 現在乗り物に乗っていることが前提。 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_get_off_vehicle get_off_vehicle def get_off_vehicle return if $game_map.back_tile?(@x, @y) if @vehicle_type == 0 or @vehicle_type == 1 front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction) front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction) return if $game_map.wall?($game_map.point_tile_id(front_x, front_y)[0]) return if $game_map.under_bridge_passages[[front_x, front_y]] == 1 return if $game_map.prohibited_get_off.include?([front_x, front_y]) @no_turn_back = true end tig_ew_get_off_vehicle end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------ #  マップ画面のスプライトやタイルマップなどをまとめたクラスです。このクラスは # Scene_Map クラスの内部で使用されます。 #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ ビューポートの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_create_viewports create_viewports def create_viewports tig_ew_create_viewports @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # 追加レイヤー用ビューポート if Expansion_Passable::BACK_SEEING @viewport5 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # 裏回りキャラ透過用ビューポート end if @viewport6 == nil @viewport6 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # 色調変更用ビューポート @viewport6.z = 25 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ タイルマップの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_create_tilemap create_tilemap def create_tilemap tig_ew_create_tilemap setup_shadow_eraser_tilemap @ex_tilemap = Tilemap.new(@viewport4) @ex_tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1") @ex_tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2") @ex_tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3") @ex_tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4") @ex_tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5") @ex_tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB") @ex_tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC") @ex_tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD") @ex_tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE") @ex_tilemap.map_data = $game_map.ex_data @ex_tilemap.passages = $game_map.passages end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 影消し処理用タイルの準備 #-------------------------------------------------------------------------- def setup_shadow_eraser_tilemap for i in 1952...2048 @tilemap.passages[i] = 0x00 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 飛行船の影スプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_create_shadow create_shadow def create_shadow tig_ew_create_shadow @shadow_sprite.viewport = @viewport4 end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ タイルマップの解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_dispose_tilemap dispose_tilemap def dispose_tilemap tig_ew_dispose_tilemap @ex_tilemap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ ビューポートの解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_dispose_viewports dispose_viewports def dispose_viewports tig_ew_dispose_viewports @viewport4.dispose @viewport5.dispose if Expansion_Passable::BACK_SEEING @viewport6.dispose if @viewport6 != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ タイルマップの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update_tilemap update_tilemap def update_tilemap tig_ew_update_tilemap @ex_tilemap.ox = $game_map.display_x / 8 @ex_tilemap.oy = $game_map.display_y / 8 @ex_tilemap.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ キャラクタースプライトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update_characters update_characters def update_characters back_seeing_characters = [] for sprite in @character_sprites if sprite.character.on_tile or sprite.character.priority_type == 2 sprite.viewport = @viewport4 else sprite.viewport = @viewport1 end next if sprite.character.not_back_seeing if $game_player.turn_back and Expansion_Passable::BACK_SEEING x = $game_player.x ; y = $game_player.y if ($game_map.round_x(x-2)..$game_map.round_x(x+2)).include?(sprite.character.x) and ($game_map.round_y(y-2)..$game_map.round_y(y+2)).include?(sprite.character.y) back_seeing_characters.push(sprite.character) end end end back_seeing(back_seeing_characters) tig_ew_update_characters end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 裏回りキャラ透過 #-------------------------------------------------------------------------- def back_seeing(characters) return unless Expansion_Passable::BACK_SEEING @back_seeing_sprites = [] if @back_seeing_sprites == nil @characters = [] if @characters == nil now_character = [] for character in characters now_character.push(character) unless @characters.include?(character) new_sprite = Sprite_Character.new(@viewport5, character) new_sprite.back_seeing = true @back_seeing_sprites.push(new_sprite) @characters.push(new_sprite.character) end end for sprite in @back_seeing_sprites if now_character.include?(sprite.character) sprite.update else @characters.delete(sprite.character) sprite.dispose @back_seeing_sprites.delete(sprite) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update update def update tig_ew_update update_ew_ex_viewports end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ビューポートの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_viewports @viewport6.tone = $game_map.screen.tone ##### 修正部分 (この行) ##### @viewport1.ox = $game_map.screen.shake @viewport2.color = $game_map.screen.flash_color @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness) @viewport1.update @viewport2.update @viewport3.update @viewport6.update ##### 追加部分 (この行) ##### end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 拡張ビューポートの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_ew_ex_viewports @viewport4.ox = $game_map.screen.shake @viewport4.update if Expansion_Passable::BACK_SEEING @viewport5.rect.set($game_player.screen_x - 48, $game_player.screen_y - 64, 96, 96) @viewport5.ox = $game_map.screen.shake @viewport5.update end end end #============================================================================== # ■ Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------ #  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :back_seeing #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート # character : キャラクター (Game_Character) #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_initialize initialize def initialize(viewport, character = nil) tig_ew_initialize(viewport, character) @back_seeing = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_update update def update tig_ew_update if @back_seeing self.opacity = 100 if self.opacity > 100 self.x -= $game_player.screen_x - 48 self.y -= $game_player.screen_y - 64 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ フキダシアイコン表示の開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_start_balloon start_balloon def start_balloon tig_ew_start_balloon @balloon_sprite.viewport = @viewport4 end end #============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ #  タイトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_start start def start tig_ew_start $game_map.create_ex_passages end #-------------------------------------------------------------------------- # ◎ データベースのロード # name から<船の橋下通過>の設定を得ます。 #-------------------------------------------------------------------------- alias tig_ew_load_database load_database def load_database tig_ew_load_database for area in $data_areas.values area.name = area.name.sub(/[\<<]架け橋[\>>]/, "") # 名前の修正と area.ship_pass = $& != nil # 船の橋下通過エリアの設定 area.name = area.name.sub(/[\<<]処理無視[\>>]/, "") # 名前の修正と area.disregard_processing = $& != nil # 処理無視エリアの設定 end end end